Keterampilan yang Dibutuhkan dalam Budaya Media Baru
Jika mungkin untuk mendefinisikan secara umum misi pendidikan, dapat dikatakan bahwa tujuan dasarnya adalah untuk memastikan bahwa semua siswa mendapat manfaat dari pembelajaran dengan cara yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi secara penuh dalam masyarakat,[Kreatif] dan kehidupan ekonomi.
— New London Group (2000, p.9)
Menurut penelitian tahun 2005 yang dilakukan oleh proyek Pew Internet and American Life (Lenhardt & Madden, 2005), lebih dari setengah remaja Amerika—dan 57 persen remaja yang menggunakan Internet—dapat dianggap sebagai pencipta media. Dari penelitian ini, pencipta media adalah seseorang yang membuat blog atau halaman web, memposting karya seni asli, foto, cerita atau video online, atau me-remix konten online menjadi kreasi baru mereka sendiri. Sebagian besar telah melakukan dua atau lebih aktivitas ini. Sepertiga dari remaja membagikan apa yang mereka buat secara online dengan orang lain, 22 persen memiliki situs web sendiri, 19 persen blog, dan 19 persen me-remix konten online.
Berlawanan dengan stereotip populer, kegiatan ini tidak terbatas pada laki-laki pinggiran kota kulit putih. Faktanya, pemuda perkotaan (40 persen) agak lebih mungkin daripada rekan-rekan mereka di pinggiran kota (28 persen) atau pedesaan (38 persen) untuk menjadi pencipta media. Anak perempuan berusia 15-17 (27 persen) lebih mungkin daripada anak laki-laki seusia mereka (17 persen) untuk terlibat dengan blogging atau aktivitas sosial lainnya secara online. Para peneliti Pew tidak menemukan perbedaan signifikan dalam partisipasi berdasarkan ras-etnis.
Studi Pew tidak mempertimbangkan bentuk ekspresi yang lebih baru, seperti podcasting, modding game, atau machinima. Juga tidak menghitung bentuk ekspresi dan apropriasi kreatif lainnya, seperti sampling musik di komunitas hip hop. Fokus kami di sini bukan pada pencapaian individu melainkan munculnya konteks budaya yang mendukung partisipasi luas dalam produksi dan distribusi media.
Mengaktifkan Partisipasi
Budaya Partisipatif
Untuk saat ini, mari kita definisikan budaya partisipatif sebagai satu:
1. Dengan hambatan yang relatif rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat
2. Dengan dukungan kuat untuk menciptakan dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain
3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang diketahui oleh paling berpengalaman diteruskan ke pemula
4. Di mana anggota percaya bahwa kontribusi mereka penting
5. Di mana anggota merasakan beberapa tingkat hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang lain pikirkan tentang apa yang telah mereka buat).
Tidak setiap anggota harus berkontribusi, tetapi semua harus percaya bahwa mereka bebas untuk berkontribusi ketika sudah siap dan bahwa apa yang mereka sumbangkan akan dihargai dengan tepat.
Sebagian besar diskusi kebijakan publik tentang media baru berpusat pada teknologi—alat dan biayanya. Komputer dibahas sebagai kotak hitam ajaib yang berpotensi menciptakan revolusi pembelajaran (dalam versi positif) atau lubang hitam yang menghabiskan sumber daya yang mungkin lebih baik dikhususkan untuk kegiatan kelas tradisional (dalam versi yang lebih kritis). Komputer tidak beroperasi dalam ruang hampa. Menyuntikkan teknologi digital ke dalam ruang kelas tentu mempengaruhi hubungan kita dengan setiap teknologi komunikasi lainnya, mengubah perasaan kita tentang apa yang dapat atau harus dilakukan dengan pensil dan kertas, kapur dan papan tulis, buku, film, dan rekaman.
Daripada menangani setiap teknologi secara terpisah, lebih baik kita mengambil pendekatan ekologis, memikirkan hubungan timbal balik di antara semua teknologi komunikasi yang berbeda ini, komunitas budaya yang tumbuh di sekitar mereka, dan aktivitas yang mereka dukung. Sistem media terdiri dari teknologi komunikasi dan sosial, budaya, hukum, politik, dan lembaga ekonomi, praktik, dan protokol yang membentuk dan mengelilingi mereka (Gitelman, 1999). Namun, kegiatan-kegiatan ini menjadi tersebar luas hanya jika budaya juga mendukung mereka, jika mereka memenuhi kebutuhan yang berulang pada titik sejarah tertentu.
"Menjadi penting alat apa yang tersedia untuk suatu budaya, tetapi yang lebih penting adalah apa yang dipilih budaya untuk dilakukan dengan alat-alat itu."
Itulah sebabnya kami fokus dalam makalah ini pada konsep budaya partisipatif daripada teknologi interaktif. Budaya partisipatif muncul saat budaya menyerap dan merespons ledakan teknologi media baru yang memungkinkan konsumen rata-rata mengarsipkan, membuat anotasi, menyesuaikan, dan mensirkulasi ulang konten media dengan cara baru yang kuat. Tujuan kita seharusnya mendorong kaum muda untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan, kerangka kerja etis, dan kepercayaan diri yang dibutuhkan untuk menjadi peserta penuh dalam budaya kontemporer.
Banyak anak muda telah menjadi bagian dari proses ini melalui :
Afiliasi— keanggotaan, formal dan informal, dalam komunitas online yang berpusat pada berbagai bentuk media, seperti Friendster, Facebook, papan pesan, metagaming, gameclans, atau MySpace).
Ekspresi—menghasilkan bentuk-bentuk kreatif baru, seperti pengambilan sampel digital, skinning dan modding, pembuatan video penggemar, cerita fiksi penggemar, zine, mash-up).
Pemecahan masalah kolaboratif— bekerja sama dalam tim, formal dan informal, untuk menyelesaikan tugas dan mengembangkan pengetahuan baru (seperti melalui Wikipedia, permainan realitas alternatif, memanjakan).
Sirkulasi— Membentuk aliran media (seperti podcasting, blogging).
Ruang Afinitas
Ruang afinitas berbeda dari sistem pendidikan formal dalam beberapa hal. Sementara pendidikan formal sering konservatif, pembelajaran informal dalam budaya populer sering eksperimental. Sementara pendidikan formal statis, pembelajaran informal dalam budaya populer adalah inovatif. Ruang afinitas juga merupakan lingkungan yang sangat generatif, dari mana eksperimen dan inovasi estetika baru muncul. Laporan tahun 2005 tentang Masa Depan Media Independen (Blau, 2005) berpendapat bahwa kreativitas akar rumput semacam ini merupakan mesin penting transformasi budaya:
Lanskap media akan dibentuk kembali oleh energi bottom-up media yang dibuat oleh amatir dan penghobi sebagai hal yang biasa. Energi dari bawah ke atas ini akan menghasilkan kreativitas yang luar biasa, tetapi juga akan mengobrak-abrik beberapa kategori yang mengatur kehidupan dan karya pembuat media... Generasi baru pembuat media dan penonton sedang muncul yang dapat membawa perubahan besar bagaimana media dibuat dan dikonsumsi. (hal.3)
Studi Pew (Lenhardt & Madden, 2005) menyarankan sesuatu yang : orang-orang muda yang membuat dan mengedarkan media mereka sendiri lebih mungkin untuk menghormati hak kekayaan intelektual orang lain karena mereka merasa lebih berkepentingan dalam ekonomi budaya. Kita bergerak menjauh dari dunia di mana beberapa orang memproduksi dan banyak mengkonsumsi media, menuju dunia di mana setiap orang memiliki kepentingan yang lebih aktif dalam budaya yang dihasilkan.
Anak-anak zaman sekarang belajar melalui bermain keterampilan yang akan mereka terapkan pada tugas-tugas yang lebih serius nantinya. Tantangannya adalah bagaimana menghubungkan keputusan dalam konteks kehidupan kita sehari-hari dengan keputusan yang dibuat di tingkat lokal, negara bagian, atau nasional. Langkah dari menonton berita televisi dan bertindak secara politik tampaknya lebih besar daripada transisi dari menjadi aktor politik di dunia game ke bertindak secara politik di "dunia nyata".
Kami menduga bahwa kaum muda yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain dalam lingkungan media baru ini akan merasa lebih nyaman berinteraksi satu sama lain melalui saluran elektronik, akan memiliki fluiditas yang lebih besar dalam menavigasi lanskap informasi, akan lebih mampu untuk melakukan banyak tugas dan membuat keputusan cepat tentang kualitas informasi yang mereka terima, dan akan dapat berkolaborasi lebih baik dengan orang-orang dari latar belakang budaya yang beragam. Klaim ini dibuktikan oleh penelitian yang dilakukan oleh Beckand Wade (2004) dan menyimpulkan bahwa gamer lebih terbuka untuk mengambil risiko dan terlibat dalam kompetisi tetapi juga lebih terbuka untuk berkolaborasi dengan orang lain dan lebih bersedia untuk merevisi asumsi sebelumnya.
Fokus pada nilai partisipasi dalam budaya media baru ini sangat kontras dengan laporan terbaru dari Kaiser Family Foundation (2005a,b) yang mengeluhkan banyaknya waktu yang dihabiskan kaum muda di "media layar". Laporan Kaiser meruntuhkan berbagai konsumsi media dan aktivitas produksi yang berbeda ke dalam kategori umum "screentime" tanpa mencerminkan secara mendalam pada berbagai tingkat konektivitas sosial, kreativitas, dan pembelajaran yang terlibat. Namun, fokus pada efek negatif dari konsumsi media memberikan gambaran yang tidak lengkap. Akun-akun ini tidak secara tepat menilai keterampilan dan pengetahuan yang diperoleh kaum muda melalui keterlibatan mereka dengan media baru, dan sebagai akibatnya, mereka dapat menyesatkan kita tentang peran yang harus dimainkan oleh guru dan orang tua dalam membantu anak-anak belajar dan tumbuh.
Sebagai kesimpulan, menurut saya baik kaum muda maupun orang dewasa, masih perlu untuk menelusuri lebih jauh tentang peran media dan bagaimana budaya yang mendukung partisipasi luas dalam produksi dan distribusi media. Sebenarnya mereka kaum muda yang telah menciptakan media belajar mereka sendiri atas dasar keinginan atau hobi mereka adalah hal yang patut untuk diacungi jempol. Di zaman serba teknologi seperti sekarang ini ada banyak yang memanfaatkan teknologi sebagai media positif dan tidak sedikit pula yang hanya mengkonsumsi teknologi. Meskipun banyak kaum muda yang sukses dengan menciptakan media sesuai kemampuan mereka, namun ada saja pihak yang menggeneralisasi bahwa kaum muda hanya mengkonsumsi media dibanding memproduksi media positif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar